Game mechanics/ko

패스 오브 엑자일은 살아남기 위해서 게임 메커니즘에 대한 어느정도의 이해가 필요하다는 사실로 인해 새로운 플레이어들에게 위협적일 수 있습니다. 다행히도, 플레이어들이 쉽게 성공적인 전략을 계획할 수 있도록 개발자들은 간결하고 일관적인 툴팁을 제공하고 있습니다. 계획과 실행을 돕기 위해, 이 페이지는 가장 중요한 메커니즘들에 대한 정보와 더 자세한 정보를 설명하는 페이지로의 링크를 담고 있습니다. 새로운 플레이어를 위한 가이드와 기존 유저를 위한 주요한 참조가 되고자 합니다.

=리그=

패스 오브 엑자일에는 두 가지 상위 리그가 존재합니다: 스탠다드(Standard, SC)와 하드코어(Hardcore, HC). 만약 당신이 하드코어에서 사망한다면, 당신의 캐릭터는 스탠다드로 옮겨질 것입니다(당신의 보관함은 유지됩니다). 당신이 하드코어에서 만나는 모든 사람들은 사망한 적이 없습니다.

상위 리그 이외에, 패스 오브 엑자일은 새로운 내용을 포함하는 기간제 도전 리그를 출시합니다. 이것은 모든 사람들이 캐릭터 없이 빈 보관함으로 리그에 참여한다는 점에서 래더 초기화와 같습니다.

=개인 보관함=

당신의 개인 보관함은 아이템을 보관하고 캐릭터 사이에 아이템을 옮길 수 있도록 합니다. 보관함은 같은 리그의 캐릭터들끼리 공유됩니다 - 당신의 모든 스탠다드 캐릭터는 하나의 보관함에 접근할 수 있고, 모든 하드코어 캐릭터들은 또다른 보관함에 접근할 수 있습니다. 캐릭터가 사망하는 경우(하드코어 혹은 도전 리그 하드코어에서 스탠다드로)를 제외하면 아이템은 리그 사이에 옮겨질 수 없습니다. 각각의 계정은 초기에 4개의 보관함만을 갖고 있지만,과금을 통해 더 구매 가능합니다.

=캐릭터 수 제한= 각각의 계정은 초기에 24개의 캐릭터 슬롯만을 갖고 있지만, 과금을 통해 더 구매 가능합니다.

=채팅 채널=

패스 오브 엑자일에는 두 가지 채팅 채널(거래 채팅, 전체 채팅)이 존재합니다. 이 채널들은 리그마다 구분되어있습니다. 만약 당신이 지배 리그에서 전체 채팅에 들어가면, 당신은 그 리그의 사람들과만 대화할 수 있습니다. /global ## 혹은 /trade ##를 입력하면 당신은 그 번호의 채널(꽉 차지 않았다면)에 들어갈 수 있습니다.

당신은 여러 채널로 메시지를 보낼 수 있습니다.
 * #로 시작하는 메시지는 당신이 위치한 전체 채팅 채널로 보내집니다.
 * $로 시작하는 메시지는 당신이 위치한 거래 채팅 채널로 보내집니다.
 * &로 시작하는 메시지는 당신이 길드에 속해있다면 당신의 길드 채널로 보내집니다.

=스킬 젬=

스킬 젬은 플레이어의 캐릭터가 스킬을 사용하거나 강화시킬 수 있도록 해줍니다. 젬은 소지품창에서 좌클릭으로 들어 올린 후 원하는 홈 위에 좌클릭하여 장착 할 수 있습니다. 우클릭하면 젬을 제거할 수 있습니다. 젬은 액티브 스킬 젬 혹은 보조 젬으로 구성되고, 스킬은 흔히 공격과 주문 등 여러 종류로 구성되어있습니다.

액티브 스킬 젬
액티브 스킬 젬을 장착하면 스킬을 사용할 수 있습니다. 스킬은 적을 공격하거나 주문을 시전하거나, 소환수를 소환하거나 토템을 설치하거나, 덫이나 지뢰를 투척하거나, 오라나 버프 효과를 주는 등, 여러가지 형태로 나타납니다.

보조 젬
보조 젬은 예를 들어 피해를 증가시키거나 투사체 개수를 늘리는 식으로 액티브 스킬을 강화시킵니다. 보조 젬은 액티브 젬을 보조하도록 하기 위해 액티브 젬과 연결되어야합니다. 젬의 태그를 읽는 것은 보조 젬이 어떤 스킬을 보조할 수 있는지 판단하는 데 도움이 됩니다. 상식적으로 생각하세요 - 과 같은 피해를 주지 않는 스킬은 로 이득을 볼 수 없고 오라에 피해를 추가하지도 않습니다. 스킬의 특성은 무기에 따라서 바뀔 수 있다는 점을 주목하세요 - 예를 들어 은 활 및 근접 무기로 사용 가능하기 때문에 활 및 근접 태그가 둘 다 달려있지만, 원소의 일격이 검으로 사용될 때는 는 적용되지 않습니다.

젬 경험치 획득

 * 젬은 당신의 레벨보다 낮은 적을 상대할 때 생기는 경험치 페널티에 영향을 받지 않습니다.
 * 장착된 젬은 당신이 얻는 경험치의 10%와 같은 경험치를 얻습니다.
 * 당신이 장착한 젬의 개수는 경험치 획득과 상관 없습니다. 더 적은 젬을 장착한다고 해서 더 많은 젬을 장착했을 때보다 경험치를 더 빨리 획득하지는 않습니다.
 * 젬은 당신이 사망해도 경험치를 잃지 않습니다.
 * 플레이어가 레벨을 올리면 상인에게 경험치를 얻고 레벨이 오른 젬을 구매할 수 있습니다. 몬스터나 상자에서 드랍된 젬은 1레벨이지만, 금고와 같은 다른 곳에서 더 높은 레벨의 젬이 드랍될 수 있습니다.

=직업과 능력치(stat)=

직업
직업 사이의 주된 차이점은 패시브 스킬 트리 위의 시작 지점 위치와 각각의 전직 클래스입니다. 각 직업은 다른 초기 능력치(attribute)를 가지고 시작하고 다른 퀘스트 보상을 받습니다.

전직 클래스
각 베이스 직업은 미궁을 완료하면 셋 중에 하나의 전직 클래스(하나의 전직 클래스만 갖고 있는 사이온은 예외)를 선택할 수 있습니다. 전직 클래스는 강력하고 특화된 패시브 스킬을 제공합니다. 당신은 총 4개의 난이도를 가지고 있는 미궁에서 각 난이도를 완수할 때마다 2개씩 전직 스킬 포인트를 얻습니다.

레벨이 오르면 무엇이 오르나요?
모든 직업들은 같은 기본 능력치(stat)에서 시작하고 레벨마다 같은 양의 생명력, 마나 and 회피를 획득합니다. 직업들은 각자 다른 정확도를 가지고 시작하지만 레벨마다 같은 양을 획득합니다. 모든 직업들이 레벨마다 얻는 수치는 다음과 같습니다:

능력치(attribute)
능력치(attribute)는 장비나 스킬 젬을 장착하기 위해 요구됩니다. 세 능력치(attribute)들은 몇몇 기본 보너스를 제공하기도 합니다.

생명력 및 마나 재생
모든 직업은 1분 당 최대 마나의 %의 기본 마나 재생율을 가지고 있습니다. 예를 들어 100의 최대 마나를 갖고 있는 캐릭터는 1분에 의 마나를 재생하거나, 1초에 의 마나를 재생합니다. "마나 재생 속도 증가" 속성 부여는 기본 재생율에 적용됩니다. 예를 듯어, 마나 재생 속도 20% 증가는 1분 당 * 1.2 = %의 결과를 가져올 것입니다. 캐릭터는 어떠한 생명력 재생도 갖고 시작하지 않지만, 장비나 패시브 스킬을 통해 생명력 재생이 가능합니다.

흡수
흡수는 적에게 적용된 피해에 비례한 양의 생명력, 마나, 에너지 보호막을 시간에 걸쳐서 회복합니다. 바알의 계약과 혼 강탈자는 흡수되는 생명력이나 에너지 보호막의 양을 상대적으로 2배로 늘립니다.

=피해 계산 및 효과= 피해 유형 문서도 참조하세요. 피해가 어떻게 증가하는지 이해하는 것은 패스 오브 엑자일에서 아누 중요합니다. 피해 유형은 물리, 화염, 냉기, 번개, 카오스 5가지로 나눌 수 있습니다. 화염, 냉기, 번개 피해는 묶어서 원소 피해라고 부릅니다. 방어도에서 얻는 피해 감소는 오직 물리 피해에만 영향을 미칩니다.

명중 및 피해 계산 순서
공격의 명중 여부와 얼마나 피해를 입는지는 몇 가지 단계에 의해 결정됩니다. 몬스터의 정확도부터 캐릭터의 회피, 방어도, 완벽회피 and 막기확률이 그것입니다.

카오스 피해
카오스 피해는 에너지 보호막을 무시합니다. 카오스 피해는 "원소 피해"가 아닙니다.

원소 피해
원소 피해는 화염 피해, 번개 피해 그리고 냉기 피해를 묶어서 부르는 단어입니다. 원소 피해나 원소 저항에 대한 패시브나 아이템은 이 세 가지 피해 유형이나 저항에 영향을 미칠 것입니다.

화염 피해 당신이 화염 피해를 가하는 공격이나 주문을 치명타로 가한다면, 적은 점화되고 화상피해를 입기 시작합니다. 점화는 점화를 건 피해에 비례한 지속 화염 피해(화상)을 유발하는 상태 이상입니다. 인간형, 유인원 그리고 바다 마녀와 같은 몇몇 적들은 화상 상태에서 도망칩니다. 여러 개의 점화 인스턴스가 동시에 걸릴 수 있지만, 피해는 중첩되지 않습니다. 단일 소스로부터 유래한 가장 높은 피해를 주는 점화 효과만이 화상 피해를 줄 것입니다. 하지만 화상 자체의 경우 여러 출처를 가진 화상 피해는 중첩될 수 있습니다. (화상문서를 참조하세요)

냉기 피해 냉기 피해로 적을 명중시키면 적을 냉각시킬 수 있습니다. 냉기 피해로 치명타를 가하면 대상을 동결시킬 수 있습니다. 냉각된 적은 이동, 공격, 시전 속도가 느려지고, 동결 상태에서는 플라스크를 마시는 것 이외에는 어떠한 동작도 할 수 없습니다. 동결된 대상은 동결 상태에도 여전히 막기, 완벽회피, 회피가 가능합니다. 동결된 적은 사망 시 산산조각되며 시체가 파괴됩니다.

번개 피해 당신이 번개 피해를 가하는 공격이나 주문을 치명타로 가하면, 적은 감전됩니다. 감전된 몬스터나 플레이어는 감전 상태에서 받는 피해가 증가합니다. 이것은 당신이 가하는 피해가 증가하는 것이 아니라 적이 받는 피해가 증가하는 것이므로, 피해 증가량은 당신이 가하는 최종 피해에 곱연산으로 계산됩니다.

상태 이상
점화, 냉각, 동결, 그리고 감전은 묶어서 원소 상태 이상이라고 합니다. 예를 들어 상태 이상은 적을 일정 지속시간 동안 동결시키거나, 점화시킬 수 있습니다.

쌍수
쌍수는 공격 속도와 막기 확률의 보너스가 있습니다. 공격 속도 보너스는 다른 공격 속도 속성 부여와 곱연산으로 계산됩니다. 기본 공격이나 대부분의 다른 스킬들은 각 무기를 번갈아 가며 사용하여 타격하게 됩니다. ,, , 그리고 은 양쪽 무기를 동시에 사용하여 공격합니다. 무기 제한이 있는 스킬들은, 양쪽 무기가 다 해당 스킬과 호환될 경우에만 사용 가능합니다.

기절
플레이어나 몬스터가 어떤 종류의 피해를 받든지, 기절될 확률이 있습니다. 기절은 대상이 무엇을 하고 있었든지 중단시키고 짧은 동작이 재생됩니다. 기절 및 막기 회복 증가, 기절 지속시간 증가, 혹은 비슷한 속성부여를 통해 기절의 지속시간은 바뀔 수 있습니다.

정확도
공격이 명중할지 아닐지는 정확도와 적의 회피 확률을 비교하여 결정됩니다. 주문은 언제나 명중합니다.

치명타
당신이 스킬을 사용하거나 공격을 할 때, 당신은 치명타를 가할 확률을 가집니다. 치명타는 몬스터 당 결정되는것이 아니며 동작 당 결정됩니다. 스킬을 사용할 때 주사위를 굴려서 치명타로 결정되면, 당신은 그 스킬로 명중한 모든 적에게 치명타 피해를 가합니다.

치명타는 당신의 치명타 피해 배율에 따라 평소보다 더 많은 피해를 가합니다. 모든 캐릭터들은 기본 치명타 피해 배율을 가지고 있습니다. 이 배율은 여러 스킬이나 아이템의 속성 부여로 증가될 수 있습니다. 예를 들어 혹은  속성 부여와 같은 것이 있습니다.

치명타 확률과 치명타 피해 배율은 각 주문이나 무기 공격에 따라 개별적으로 계산됩니다. 모든 무기와 피해를 주는 주문은 기본 치명타 확률을 가지고 있습니다. 이것은 그 무기로 공격하거나 그 주문으로 치명타를 터뜨릴 확률에만 영향을 미칩니다.

하지만, 무기(혹은 다른 어디든)에 있는 일반 속성 부여는 어떠한 공격이나 스킬이든지 치명타를 터뜨릴 확률에 영향을 미칩니다. 일반 속성 부여는 예를 들어 패시브 스킬 트리의 속성 부여처럼 같은 종류의 속성 부여들과 합연산으로 중첩됩니다.

특정 치명타 확률 속성 부여(무기 자체에 달려있는 것들)은 그 무기의 기본 치명타 확률에 영향을 미칩니다. 그 무기의 수정된 치명타 확률은 무기의 설명에 파란색으로 보여질 것입니다. 즉, 무기에 있는 치명타 확률 속성 부여는 다른 곳에서의 일반 치명타 확률보다 여러모로 더 가치있습니다.

주문이 아닌 치명타는 회피할 수 있습니다. 자세한 내용은 하단의 회피 문단을 참조하세요.

피해의 특성을 조합하기
패스 오브 엑자일에서는 정확한 피해 계산이 가능하도록 하기 위해 이 페이지에 등록된 분류를 따라 최대한 정확한 단어를 사용합니다. 을 예로 들면, 이것은 근접 무기를 사용하는 투사체 공격입니다. 그러므로, 예를 들어 를 제공하는 패시브 노드는 지팡이 같은 양손 근접 무기를 사용했을 때 환영 무기 투척의 물리 피해를 증가시키지만, 를 제공하는 패시브 노드는 환영 무기 투척이 근접 공격이 아니고 투사체 공격이기 때문에 환영 무기 투척의 물리 피해를 증가시키지 않습니다. 이러한 접근법은 게임의 모든 메커니즘에 적용될 수 있지만, 종종 피해를 계산할 때 혼란을 유발하기도 합니다.

피해 전환
몇 가지 스킬이나 장비는 한 가지 속성에서 다른 속성으로 피해를 전환시킴으로써, 피해 계산을 복잡하게 합니다. 피해 전환은 합연산으로 계산되고, 만약 총 전환이 100%를 넘는다면 비율에 따라 100%로 낮춰서 계산됩니다. 여러 피해 유형으로부터의 보너스들은 피해 전환 후 최종 결과물에 마치 같은 종류의 피해인 것 처럼 적용됩니다.

예를 들어, 당신이 다음과 같은 상황이라고 가정해보면:

냉기 피해의 100%를 화염 피해로 전환 100의 기본 냉기 피해 냉기 피해 50% 증가 화염 피해 50% 증가

이 때 화염 피해로 전환된 냉기 피해는 냉기 피해 증가와 화염 피해 증가 속성 부여를 모두 적용 받기 때문에, 화염 피해 50% + 50% 증가 (다음 섹션을 참조하세요), 즉 화염 피해 100% 증가를 적용받는다고 간주할 수 있습니다. 그 결과 당신의 최종 피해는 200의 화염 피해입니다.

=속성 부여의 합계 계산법=

일반적으로 (예를 들어 생명력 최대치 +30와 같은) 정수 속성 부여는 퍼센트 속성 부여보다 먼저 적용됩니다. "% 증가" 혹은 "% 감소"라는 단어를 사용하는 퍼센트 속성 부여는 서로 합연산으로 계산되고, "% 증폭" 혹은 "% 감폭"이라는 단어를 사용하는 퍼센트 속성 부여는 곱연산으로 계산됩니다.

무기로 피해를 줄 때, 무기 자체에 있는 속성 부여 중 몇 가지는 다른 장비나 스킬 등의 속성 부여보다 먼저 적용됩니다. 여기엔 물리 피해 증가, 물리 피해 추가, 퀄리티 등 물리 피해에 영향을 주는 속성 부여와 공격 속도, 치명타 확률, 정확도 등이 포함됩니다. 원소 피해 속성 부여는 포함되지 않습니다. 이런 속성 부여는 특정 속성 부여라고 불립니다. 반면, 일반 치명타 피해 배율 % 증가와 같은 "일반" 속성 부여는 (심지어 무기에 위치해있더라도) 먼저 적용되지 않습니다.

비슷하게, 방어구의 방어도, 회피, 에너지 보호막을 다룰 때, 해당 능력치(stat)에 영향을 미치는 속성 부여 중 방어구에 위치한 것들은 먼저 적용됩니다. 이것은 방어도, 회피, 에너지 보호막 수치에 직접적으로 영향을 주는 퀄리티 및 다른 속성 부여들을 포함합니다. 에너지 보호막 수치 이외에, 에너지 보호막 재충전 속도나 에너지 보호막 재생과 관련된 속성 부여는 여기에 포함되지 않습니다.

만약 생명력 100과 각각 최대 생명력을 15%씩 증가시키는 패시브 스킬 2개를 갖고 있다고 상상하면, 총 보너스는 30%가 될 것이고 최종적으로 130의 생명력을 갖게 될 것입니다. 여기에 생명력 최대치 +40을 주는 장화와 생명력 최대치 +20을 주는 패시브 스킬을 갖고 있다고 상상하면, 정수 속성 부여 보너스가 먼저 계산되어 160의 생명력이 될 것이고 퍼센트 보너스가 나중에 계산되어 최종적으로 208의 생명력을 갖게 될 것입니다.

예를 들어, 회피 +69, 회피 92% 증가, 퀄리티 20%를 가진 늑대 가죽모에 대해 살펴봅시다. 늑대 가죽모는 기본 회피 150을 가지고 있습니다. 여기에 +69가 추가되어 219의 회피가 됩니다. 그리고 아이템으로부터의 92% 보너스와 퀄리티로부터의 20% 보너스가 합쳐져서 회피 112% 증가를 제공하고, 최종적으로 464의 회피가 됩니다.

다른 계산식 예시 만약 당신이 기본 피해가 10-20인 검과 다음의 속성 부여들을 가지고 있다면:

무기에 있는 물리 피해 50% 증가; 무기에 있는 퀄리티 20%; 무기에 있는 물리 피해 5-10 추가; 검 사용 시 피해 30% 증가를 제공하는 패시브 노드; 피해 40% 증가와 30% 감폭이 달려있는 스킬;

계산식은 다음과 같습니다:

기본 피해: 10-20 1단계, 무기 속성 부여: (10-20 + 5-10) x (1 + 0.5 + 0.2) = 25.5-51 2단계, 나머지 속성 부여: (25.5-51) x (1 + 0.3 + 0.4) x (1 - 0.3) = 최종 피해 30-61

=방어 메커니즘=

이동 속도
당신의 캐릭터의 기본 이동 속도는 0%입니다. 당신의 이동 속도 보너스가 0%일 때는, 캐릭터 창의 "방어" 탭에 이동 속도가 표시되지 않습니다. 하지만 예를 들어 -2%라든지, 다른 수치를 가지고 있을 때는 "방어" 탭에 이동 속도가 표시됩니다.

방패와 갑옷에는 숨겨진 내부 이동 속도 페널티가 있습니다. 방어도 기반 혹은 방어도와 에너지 보호막 기반의 갑옷은 이동 속도를 5% 감소시킵니다. 다른 모든 갑옷은 이동 속도를 3% 감소시킵니다. 방패는 이동 속도를 3% 감소시킵니다.

방어도
방어도는 명중되었을 때의 물리 피해만을 감소시킵니다. 원소 피해와 지속 피해에는 영향을 미치지 않습니다. 피해 감소량은 방어자의 총 방어도 수치와 공격자의 공격 피해에 따라 정해집니다.

실질적으로, 한 번의 명중으로 받는 피해가 클 수록 방어도는 더 많이 관통됩니다. 즉, 방어도는 큰 한 방의 명중보다 자잘한 여러번의 피해를 상대로 훨씬 효과가 좋습니다. 피해 감소량이 피해에 따라 달라진다는 점으로 인해 얼마나 피해가 감소되는지를 정확히 알기는 어렵습니다. 물리 피해 감소 최대치는 % 입니다.

회피
회피는 공격을 회피할 확률을 올려줍니다. 공격을 회피하면 모든 피해 및 공격으로 인한 해로운 효과(기절, 상태 이상 등)들을 회피할 수 있습니다. 오직 공격 및 공격 스킬만을 회피할 수 있습니다. 주문은 회피할 수 없습니다.

회피는 치명타를 피할 확률도 제공합니다. 만약 주사위를 굴려서 치명타에 명중되는 것으로 나왔을때, 두 번째 주사위가 돌아가서 치명타로 인한 추가 피해를 피할지 아닐지를 결정합니다. 이 두 번째 주사위도 위에 언급된(정확도 vs 회피) 주사위와 같은 방식으로 굴러갑니다. 만약 이 두 번째 주사위가 명중으로 뜨면 치명타로 기록되고, 실패로 뜨면 공격은 여전히 명중되지만, 일반 피해만 받습니다. 물론 주문의 치명타는 피할 수 없습니다.

들쭉날쭉한 결과를 방지하기 위해 회피가 계산되는 방식은 독특합니다. 패스 오브 엑자일은 "엔트로피" 시스템을 사용하여 명중 사이에 서로 일정한 간격을 두도록 합니다. 예를 들어 만약 적이 당신을 33%의 확률로 명중한다면, 당신이 명중되었을 때 다음 두 번의 공격을 회피하는 것은 보장됩니다. 그리고 그 다음 세 번째 공격은 반드시 명중됩니다. 엔트로피 시스템에 대한 더 자세한 설명은 회피 문서를 참조하세요.

에너지 보호막
에너지 보호막은 생명력을 보호하는 추가적인 체력처럼 동작합니다. 만약 당신이 피해를 입을 때 에너지 보호막을 가지고 있다면, 피해는 에너지 보호막부터 깎습니다. 피해는 모든 에너지 보호막이 고갈된 후에야 생명력에 적용됩니다. 카오스 피해는 일반적인 상황에서 에너지 보호막을 무시하기 때문에 예외입니다.

특정 시간동안 어떠한 피해도 입지 않는다면 에너지 보호막은 재충전됩니다. 이 시간은 패시브 스킬 트리의 속성 부여로 줄일 수 있습니다. 재충전율은 패시브, 주얼, 장비 등의 속성 부여로 늘릴 수 있습니다.

0보다 높은 에너지 보호막을 갖고 있는 동안, 당신은 50%의 확률로 기절을 회피할 수 있습니다.

막기
공격을 막아내면 모든 피해 및 공격으로 인한 해로운 효과를 막아낼 수 있습니다. 대체로, 공격과 공격 스킬만 막을 수 있지만, 몇 가지 패시브 스킬이나 고유 아이템을 이용하면 주문 피해도 막을 수 있습니다.

공격 및 주문 막기 확률은 둘 다 %의 제한을 가지고 있습니다.

공격이 막혔을 때, 게임은 그 공격이 막아지지 않았을 때 기절을 유발할 수 있었을 지 계산합니다. 만약 기절을 유발할 정도의 피해였다면, 막기 동작이 재생되어 당신을 잠시 기절시킵니다. 만약, 막아낸 피해가 기절을 유발할 정도가 아니었다면, 당신은 막기 동작 없이 공짜로 막아내게 됩니다. 기절 및 막기 회복이나 막기 회복 속성 부여는 막기 동작의 지속 시간을 줄여줍니다.

저항
화염, 냉기, 번개 그리고 카오스 피해는 캐릭터 창에서 볼 수 있는 각각의 저항 값(예 : 화염 저항)을 가지고 있습니다. 저항은 받는 피해를 감소(혹은 저항이 음수일 경우 받는 피해 증가)시킵니다. 저항의 최대치는 다음과 같습니다.:

5장의 보스를 물리치면, 캐릭터의 저항은 30%씩 깎입니다. 10장의 보스를 물리치면, 캐릭터의 저항은 또 30% 깎여서 총 60%가 깎입니다. 그러므로 캐릭터가 75%의 저항을 채우기 위해서는 총 135%의 저항을 필요로 합니다.

=모험하기=

화폐
골드 혹은 어떠한 형태로의 돈 대신에, 패스 오브 엑자일은 "화폐 아이템"이라고 불리는 것들을 사용합니다. 화폐 아이템들은 아이템 이름이 옅은 황토색 글씨로 되어있습니다. 화폐 아이템은 거래의 단위로 쓰이기도 하지만, 각각의 화폐 아이템들은 아이템 제작이나 장비를 도박하는 것과 같이 특정한 게임 플레이 효과를 얻기 위해 소모될 수도 있습니다.

NPC 상인에게 아이템을 살 때, 그 아이템들은 어느 정도의 화폐를 필요로 합니다(주로 낮은 티어의 화폐). 당신이 플레이어들과 거래할때는 해당 플레이어가 아이템을 "정가"에 올려놓지 않았다면 물물교환 혹은 가격 흥정을 할 각오를 해야합니다. 상인에게서 화폐를 교환할 때는 상위 단계의 화폐로만 교환 가능하고 낮은 단계로 쪼갤 수는 없기 때문에, 화폐 아이템의 교환비는 보통은 플레이어들이 정합니다.

아이템의 퀄리티를 높이면 쥬얼러 오브나 연결의 오브로 아이템의 홈 개수나 연결을 늘릴 확률이 높아집니다.

아이템이 홈 개수 최대치에 도달하면, 더이상 쥬얼러 오브를 사용할 수 없습니다. 만약 5개의 홈을 가진 아이템이 5 연결 상태에 도달하거나, 6개의 홈을 가진 아이템이 6 연결 상태에 도달하면, 더이상 아이템에 연결의 오브를 사용할 수 없습니다.

다음 내용은 Noperative's guide에서 가져온 화폐 아이템의 기본적인 티어입니다. 티어는 플레이어들이 결정하기 때문에 어떤 플레이어는 여기에 동의하지 않을 수도 있습니다.

God-Tier: 이것은 이 게임에서 가장 희귀하고 가장 비싼 아이템중 하나입니다. 이 화폐를 하나 가지고 있다는 것은 어떤 경우에는 이 게임 출시 이후로 계속 플레이해온 사람보다도 부유할 수도 있다는 것을 뜻합니다.

,, High-Tier: 이것들은 엔드게임 단계에서 가치가 있고 상당히 희귀한 편입니다. 대부분의 플레이어들은 이것들을 소모해버리기보다는 축적하기를 원하는 고 티어의 화폐입니다. 이것들은 비싼 아이템을 사는 데 사용될 수도 있고, 높은 레벨의 엔드게임을 진행하기 위한 아이템에 사용 될 수도 있습니다.

,, , , , Trade-Tier: 이것들은 여러 쓸모가 있고 적당한 희귀도를 가진 화폐들입니다. 이것들은 아이템을 거래하거나 엔드게임을 진행하기 위해 축적하는데 쓰이는 가장 적당한 아이템들입니다. 예를 들어 색채의 오브나 기회의 오브같은 몇 가지 화폐는 이 티어와 더 낮은 티어 사이의 경계에 있습니다. 이런 것들은 플레이어들의 선호도나 패치 결과, 리그에 따라서 가치가 달라질 수 있습니다.

,, , , , , , , , , , , Low-Tier: 이것들은 아이템 거래에서는 거의 사용되지 않습니다. 사용 시 많은 양이 필요하기 때문에 보통 수백, 수천개 단위로 구매하게 됩니다. 대부분의 사람들은 이것을 팔기보다는 나중에 자신들의 아이템에 사용하기 위해 쌓아두는 것을 선호합니다. 유리직공의 방울이나 축복의 오브같은 몇 가지 오브들은 다른 오브들에 비해 희귀하지만, 사용 시 많은 양이 필요하지 않기때문에 거래 시 화폐로서는 잘 쓰이지 않습니다.

구리-은-금의 단계처럼 일반적으로 화폐의 순서를 외워두면 다른 플레이어의 아이템의 가치를 매기거나 구매할 때 도움이 될 것입니다. 다음의 오브들은 축적해두면 물물교환의 단계에서 화폐로 사용될 수 있습니다. 4 진화의 오브 -> 1 확장의 오브 (NPC 교환비) 4 확장의 오브 -> 1 변화의 오브 (NPC 교환비) 8 변화의 오브 <-> 1 연결의 오브 혹은 1 연금술의 오브 (변화 -> 연결은 NPC 교환비이고, 플레이어들 사이에서 연결과 연금술은 1:1로 간주됩니다.) 2 연결의 오브 혹은 연금술의 오브 <-> 1 카오스 오브 (플레이어들의 교환비) 거래소를 이용하면 카오스 오브, 연결의 오브, 엑잘티드 오브 등을 이용한 정가가 매겨진 아이템을 많이 볼 수 있습니다.

다른 교환비는 시기에 따라, 혹은 플레이어에 따라 달라지곤 합니다. 다른 플레이어들과 거래할 때 위에 설명한 교환비가 무조건 규칙처럼 간주되는 것은 아닙니다.

능력치(attribute) 요구사항
대부분의 장비는 장착하기 위해 충족시켜야 할 능력치(attribute) 요구 사항을 가지고 있습니다. 이 기본 아이템 유형에서의 요구 사항은 마법 속성 부여나 퀄리티, 홈의 개수 등으로는 영향을 받지 않습니다. 만약 아이템에 장착된 젬에 능력치(attribute) 요구 사항이 있고 캐릭터가 그것을 충족하지 못하는 경우 캐릭터는 그 아이템을 사용할 수 없습니다.

요구 레벨
대부분의 아이템들은 장착하기 위해 만족시켜야하는 요구 레벨을 가지고 있습니다. 요구 레벨에 영향을 미치는 요소는 두 가지 있습니다.:
 * 기본 아이템 유형 별 요구 레벨. 이것은 아이템이 드랍되기 시작하는 레벨과 같습니다. (그리고 이것은 마법 속성 부여가 나올 수 있는지에 영향을 미치는 아이템 레벨과는 별개입니다.) 몇 가지 매우 낮은 레벨의 기본 아이템 유형들은 요구 레벨이 없습니다.
 * 마법 속성 부여의 요구 레벨. 마법 속성 부여의 요구 레벨은 아이템의 가장 높은 마법 속성 부여 레벨의 80%와 같습니다.

위에 있는 둘 중에서 높은 쪽이 아이템에 요구 레벨로 표시됩니다.

드랍율
드랍 테이블은 같은 몬스터 레벨의 몬스터 사이에선 동일합니다. 다르게 말하면, 드랍될 수 있는 아이템들의 종류와 특정 아이템이 드랍될 확률은 몬스터의 종류에 의해 결정되지 않습니다.

레벨 차이와 화폐 드랍 페널티
플레이어의 레벨보다 낮은 몬스터 레벨을 가진 지역에서는 그 차이가 2레벨을 초과할 때부터 화폐 아이템(주문서, 오브 등등)이 드랍될 확률에 페널티가 부여됩니다. 하지만 당신의 레벨보다 높은 지역에서 싸운다고 해서 화폐 아이템 드랍율이 올라가거나 내려가지도 않습니다. 이 페널티에서 당신의 레벨이 68보다 높은 경우 당신은 68레벨로 간주됩니다. 그러므로 75레벨 캐릭터는 (68레벨 캐릭터로 간주되므로) 66레벨 지역에서 페널티를 받지 않습니다.

이 게임에서 드랍율에 영향을 미치는 속성 부여는 아이템 희귀도 증가와 아이템 수량 증가 두 가지가 있습니다. 이 속성 부여는 다음의 세 가지로부터 나올 수 있습니다: - 플레이어(스킬, 패시브, 장비 등) - 몬스터(보스 혹은 몬스터의 종류) - 파티 보너스 플레이어로부터의 속성 부여는 서로 합연산으로 계산되고, 수확 체감을 따릅니다. 몬스터와 파티 보너스로부터의 속성 부여는 서로 합연산으로 계산되고, 수확 체감을 따르지 않습니다. 총 플레이어 보너스는 총 몬스터&파티 보너스와 곱연산으로 계산됩니다.

아이템 희귀도
아이템 희귀도 % 증가 속성 부여(Increased Item Rarity, IIR)은 아이템이 마법, 희귀 혹은 고유가 될 확률을 증가시킵니다. IIR은 수확 체감을 따르며 증가하지만, 수확 체감은 아주 높은 IIR 수치일때만 뚜렷합니다. IIR은 드랍되는 화폐 아이템, 주문서, 젬 등의 숫자나 종류에는 영향을 미치지 않습니다. 파티에 속해 있을 때는 적에게 마지막 일격을 날린 캐릭터로부터의 속성 부여만이 계산에 포함됩니다. 캐릭터의 소환수 중 하나가 마지막 일격을 가하면, 소환수의 IIR과 캐릭터의 IIR의 합계가 계산에 포함됩니다.

마법, 희귀, 고유 몬스터는 드랍시 적용되는 IIR 속성 부여를 가지고 있습니다.

아이템 수량
아이템 수량 증가 (Increased Item Quantity, IIQ)는 몬스터와 상자에서 드랍되는 아이템의 평균적인 수량을 증가시킵니다. 드랍되는 아이템의 종류, 퀄리티, 희귀도에는 영향을 미치지 않으며, 오직 무언가 드랍될 확률에만 영향을 미칩니다. 몬스터는 한 번에 여러 개의 아이템을 드랍할 수 있기 때문에, 이 속성 부여는 쌓아도 쌓아도 효율에 제한이 없습니다. 일반 몬스터에서 아이템이 하나 떨어질 기본 확률은 16%입니다. 이것은 몬스터의 종류에 따라 달라지며, 특별한 몬스터는 더 높은 드랍율을 가지고 있습니다.

파티에 속해 있을 때, 두번째 플레이어부터 한 명당 +10%의 아이템 수량과 +40%의 아이템 희귀도 보너스가 주어집니다.

보조 젬으로 얻어지는 IIQ와 IIR 속성 부여는 (예를 들어 부식성 화살의 중독처럼) 지속 피해로 적을 죽이는 경우에는 작동하지 않습니다. 하지만 이 경우에도 장비의 IIQ, IIR 속성 부여는 적용됩니다.

퀄리티
모든 무기, 방어구, 플라스크, 젬, 지도는 몬스터나 상자에서 드랍될 때 무작위로 +1%와 +20% 사이의 퀄리티를 가질 때도 있습니다. 이 수치는 대장장이의 숫돌, 방어구 장인의 고철, 유리직공의 방울, 세공사의 프리즘, 지도제작자의 끌을 사용하면 증가시킬 수 있지만, 20%의 제한이 있습니다.

아이템에 따라 퀄리티의 효과는 다릅니다: 무기의 경우, 물리 피해 증가 방어구의 경우, 방어도, 회피, 에너지 보호막 증가 생명력 및 마나 플라스크의 경우, 생명력 및 마나 회복 증가 특수 플라스크의 경우, 지속시간 증가 젬의 경우, 보너스는 각 젬의 종류에 따라 다릅니다. 자세한 내용은 각 젬의 문서를 확인하세요 지도의 경우, 해당 지도의 몬스터로부터 드랍되는 아이템 수량 증가

+20%를 넘어서 퀄리티를 증가시킬 수 있는 몇 가지 한정된 방법이 있는데, 아이템에 을 사용하거나 불멸자 연합 안전가옥에서 힐록의 제작대를 이용하는 것이 있습니다.

아이템의 속성 부여
속성 부여는 접두어와 접미어 두 가지로 분류할 수 있습니다. 마법 아이템은 오직 하나의 접두어와 하나의 접미어만을 가질 수 있습니다. 두 개의 접두어나 두 개의 접미어를 가진 마법 아이템은 없습니다. 희귀 아이템은 속성 부여를 6개(접두어 3개, 접미어 3개)까지 가질 수 있습니다. 드랍 혹은 연금술의 오브로 무작위로 생성된 희귀 아이템은 4개에서 6개의 속성 부여를 가지며, 다음의 확률을 따릅니다: 6개의 속성 부여를 가질 확률 1/12 5개의 속성 부여를 가질 확률 4/12 4개의 속성 부여를 가질 확률 7/12

모든 속성 부여에는 관련된 레벨이 있고, 아이템 레벨이 해당 속성 부여의 레벨보다 높거나 같아야 출현합니다.

마법 속성 부여의 목록은 아이템 데이터 문서에서 참조하세요.

홈
홈에는 네 가지 종류가 있습니다:
 * 힘(빨간 홈)
 * 민첩(초록 홈)
 * 지능(파랑 홈)
 * 중립(흰 홈), 혹은 타락한 아이템에서 발견됩니다.

홈은 대부분의 장비에서 무작위로 나타납니다. 더 높은 레벨의 아이템은 같은 종류의 낮은 레벨의 아이템보다 더 많은 홈을 가질 수 있습니다. 홈의 최대 개수는 아이템의 종류에 따라 달라질 수 있습니다:
 * 양손 무기와 갑옷은 최대 6개의 홈을 가질 수 있습니다.
 * 마법봉, 방패, 한손 무기는 최대 3개의 홈을 가질 수 있습니다.
 * 무보석 반지와 검은 턱 부적은 최대 1개의 홈을 가질 수 있습니다.
 * 나머지는 최대 4개의 홈을 가질 수 있습니다.

아이템은 능력치(attribute) 요구사항에 따른 홈 색상을 가지는 경향이 있습니다. 그러므로 민첩만을 요구하는 아이템은 빨간 홈이나 파란 홈보다 초록 홈을 가지는 경향이 있습니다. 파란 홈에는 파란(지능) 젬만을 장착 할 수 있고 빨간 홈에는 빨간 젬만을 장착할 수 있습니다. 홈은 연결 될 수 있습니다. 연결은 홈 사이에 금색 선 모양으로 표현됩니다. 보조 젬은 연결된 홈에 장착된 스킬 젬을 보조합니다.

예를 들어: 이 검은 1개의 힘 홈, 1개의 지능 홈, 2개의 민첩 홈을 가지고 있습니다. 모든 홈은 다른 홈들과 연결되어 있습니다. 이 검에 당신은 다음의 젬을 장착할 수 있습니다:
 * 4개의 스킬 젬. 당신은 4개의 액티브 스킬을 사용할 수 있습니다.
 * 3개의 스킬 젬과 1개의 보조 젬. 당신은 3개의 액티브 스킬을 사용할 수 있습니다. 이 3개의 액티브 스킬은 보조 젬으로 향상 될 수 있습니다.
 * 2개의 스킬 젬과 2개의 보조 젬. 당신은 2개의 액티브 스킬을 사용할 수 있습니다. 두 스킬은 두 보조 젬으로 향상 될 수 있습니다.
 * 1개의 스킬 젬과 3개의 보조 젬. 당신은 1개의 액티브 스킬을 사용할 수 있고 이 스킬은 3개의 보조 젬에 의해 향상될 수 있습니다.

예를 들어 당신이 다음의 젬을 장착한다고 가정하겠습니다: 당신은 추가 냉기 피해를 지닌 회전베기 스킬과, 추가 냉기 피해를 가하는 좀비를 소환하는 좀비 소환 스킬을 얻을 수 있습니다. 회전베기 스킬을 사용하는 좀비를 얻거나, 회전베기를 사용할 때마다 좀비가 소환되지는 않습니다.
 * 스킬 젬,
 * 스킬 젬,
 * 젬.

만약 한 가지 스킬에 두 개의 같은 보조 젬이 같은 홈 그룹으로 연결된다고 해도, 그 효과는 중첩되지 않습니다. 더 높은 레벨의 보조 젬의 효과만 적용됩니다.

추가로, 같은 종류의 두 개의 스킬 젬을 장착해도 사용 가능합니다. 이 경우 해당 스킬의 두 가지 사용 가능한 버전이 생깁니다. 하지만 보조 젬은 같은 홈 그룹에 있을 때만 스킬 젬을 보조합니다. 예를 들어 5개의 홈을 가진 방어구를 상상해보겠습니다. 첫 두 개의 홈은 한 그룹으로 연결되어있고, 나머지 3개의 홈은 또 다른 그룹으로 연결되어 있습니다. 만약 당신이 첫 번째 그룹에 회전베기와 공격 속도 증가 보조를 장착하고, 두 번째 그룹에 회전베기, 화염 피해 추가 보조, 냉기 피해 추가 보조를 장착하면, 당신은 두 가지 버전의 회전베기를 사용할 수 있습니다. 한 가지 회전베기는 빠르게 공격하고, 또 다른 회전베기는 화염과 냉기 피해를 추가로 가할 것입니다. 연결된 각각의 보조 젬마다 스킬 아이콘 위에 하나씩 작은 문자가 나타날 것입니다. 만약 같은 스킬 젬 여러 개를 장착했다면 이걸로 스킬들을 구별할 수 있을 것입니다.

아이템 레벨
각각의 아이템은 아이템이 떨어진 지역의 몬스터 레벨과 연관된 아이템 레벨을 가지고 있습니다. 몬스터 레벨은 지도 오버레이(Tab 키)에 나와있습니다. 마법 몬스터(파란색 이름)은 +1 레벨을 가지고 있고, 같은 지역의 다른 몬스터들보다 1레벨 높은 아이템을 떨어뜨립니다. 희귀(노란색 이름) 그리고 고유(갈색 이름) 몬스터들은 +2 레벨을 가지고 있고, 같은 지역의 다른 몬스터들보다 2레벨 높은 아이템을 떨어뜨립니다. 아이템을 커서로 주운 상태에서 채팅창에 /itemlevel을 입력하면 아이템의 레벨을 확인 할 수 있습니다. 아이템 레벨은 어떤 속성 부여를 가질 수 있는지와 최대 몇 개의 홈을 가질 수 있는지를 결정합니다.

충전
몇 가지 스킬은 인내 충전(힘), 격분 충전(민첩), 혹은 권능 충전(지능)을 얻을 수 있습니다. 각각의 충전은 사라질 때 까지 짧은 지속시간동안 유지됩니다. 기본 지속시간은 10초입니다. 충전을 획득하면 쌓여있던 충전의 지속시간은 초기화됩니다.

기본적으로, 캐릭터는 각각의 충전을 최대 3 충전씩 가지고 있을 수 있습니다. 이 최대치는 특정 패시브 스킬 혹은 고유 아이템을 통해 증가시킬 수 있습니다.

파티 플레이
파티원 최대치는 6명입니다.

몬스터에 미치는 영향
파티에 한 명이 추가될 때마다, 일반 몬스터는 50%, 마법 몬스터는 60%, 희귀 몬스터는 80%, 고유 몬스터는 100%씩 생명력이 늘어납니다. 예를 들어, 3명의 플레이어가 속한 파티가 일반 몬스터를 만나면, 몬스터는 (총 100% 늘어난) 2배의 체력이 됩니다. 하지만 이 파티가 고유 몬스터를 만나면 몬스터는 3배의 체력이 됩니다. 기절 혹은 상태 이상 지속시간을 계산할 때는 파티로 늘어난 수치가 아닌 몬스터의 초기 생명력 수치가 사용됩니다. 그러므로, 파티로 플레이한다고 해서 기절/동결/감전 등이 더 어려워지지는 않습니다.

드랍에 미치는 영향
파티에 한 명이 추가될 때마다, 드랍 시 아이템 수량 증가와 아이템 희귀도 증가를 획득합니다. 아이템 희귀도 및 수량 증가 속성 부여는 오직 최후의 일격을 가한 플레이어를 기준으로 계산됩니다.

경험치에 미치는 영향
오직 가까운(대충 두 화면 거리) 거리에 있는 파티원만 경험치를 획득합니다. 파티원이 마을에 있거나 사망한 몬스터로부터 너무 멀리 떨어져 있을 때는 경험치를 획득하지 않습니다. 경험치를 받지 못 할 정도로 파티원이 멀리 있어도 몬스터의 체력은 달라지지 않습니다.

플라스크 및 처치 시 효과 속성 부여
오직 최후의 일격을 가한 캐릭터만 "처치 시 ##"와 같은 속성 부여의 보너스를 받습니다. 플라스크는 최후의 일격을 가한 캐릭터가 아니더라도, 주변에 있는 파티원이라면 충전됩니다.

인스턴스
패스 오브 엑자일의 모든 지역은 일시적입니다. 당신이 지역에 진입하면 새 인스턴스가 생성됩니다. 당신이 그 지역을 떠나면, 인스턴스는 현재 상태로 15분간 유지될 것입니다. 만약 어떠한 플레이어도 해당 인스턴스에 진입하지 않은 채 15분이 지나면, 인스턴스가 닫히게 됩니다. 해당 지역에 열어놓은 포탈 또한 사라지게 됩니다. 해당 지역에 다시 진입하면 새롭게 무작위로 생성된 인스턴스가 생성됩니다. 부가 지역이 없는 지역(둘 이하의 출구를 가진)은 더 짧은 타이머를 갖고 있고, 8분간만 유지됩니다.

당신이 만든 인스턴스는 사적인 공간이며, 당신의 파티에 들어오지 않는 한 다른 플레이어는 인스턴스에 들어올 수 없습니다. 하지만 플레이어가 인스턴스에 들어오면, 그들이 파티에 나가더라도 해당 플레이어는 인스턴스에 남아있을 수 있습니다. 그러므로, 특정 상황에서는 파티원이 아닌 경우에도 인스턴스를 공유하는 것이 가능합니다. 예외적으로 항상 공개된 지역인 마을과, 모든 인스턴스가 공개되어있는 cut-throat 리그(과거에 열렸던 모든 인스턴스에서 PvP 가능한 리그)에서는 누구든 아무때나 당신의 인스턴스에 들어올 수 있습니다.

몇 가지 지역은 거점을 가지고 있습니다. (거점을 클릭하여) 활성화 된 후에는, 거점을 통해 다른 활성화된 거점으로 즉시 이동할 수 있습니다.

거점 메뉴에서 목적지 거점을 컨트롤-클릭 하거나 지역이 바뀌는 곳의 출입구를 컨트롤-클릭 하면, 인스턴스 관리 창이 뜹니다. 이 화면에서는 당신이 선택한 지역의 모든 인스턴스와 그 인스턴스에 있는 플레이어, 닫히기 전까지의 시간을 보여줍니다. 여기서는 새 인스턴스를 생성하거나 기존의 인스턴스로 입장할 수 있습니다. 인스턴스 관리 창을 이용하면 같은 지역에 동시에 여러 개의 인스턴스를 만들고 원하는 인스턴스를 골라 들어갈 수 있습니다. 만약 보스를 리스폰시키고 싶다면 이것은 유용하겠지만, 인스턴스는 먼 거리를 이동하지 않으면 보스를 잡을 수 없게끔 배치되어있다는 점에 주의하십시오.

레벨 차이로 인한 경험치 페널티
플레이어와 몬스터의 상대적인 레벨 차이에 따라서 적을 처치했을 때 얻는 경험치의 양은 달라질 수 있습니다. 당신이 몬스터 레벨보다 지나치게 높거나 낮은 레벨을 갖고 있을 때 페널티가 적용됩니다.