Damage over time/ko

(종종 Damage over Time, DoT으로 불리는) 지속 피해는 시간에 걸쳐서 연속적으로 유발되는 피해를 뜻합니다. 다른 세 피해 출처(공격, 주문, 이차 피해)들과는 다르게, 지속 피해 자체는 명중 판정이 없습니다.

메커니즘
모든 지속 피해 효과는 일종의 디버프입니다. 한 대상은 같은 유형의 디버프를 동시에 여러개 적용받을 수 있지만, 보통은 해당 시점에서 초당 피해가 가장 높은 디버프 하나만 실제로 작용합니다. (예외로, 중독의 경우 모든 디버프가 중첩됩니다); 이 사실은 여러 플레이어 혹은 출처로부터 적용된 효과의 경우에도 적용됩니다.

예를 들어, 만약 두 플레이어가 점화 상태 이상을 같은 대상에 유발시킨다면, 두 점화 중 오직 초당 피해가 더 높은 것 만이 적에게 피해를 줍니다. 더 강한 점화가 끝났고 함께 걸려있던 약한 점화의 지속시간이 아직 남아있는 경우에만, 약한 점화가 남은 지속시간동안 피해를 줍니다. 이 문맥에서 두 지속 피해는 같은 이름을 가진 경우에만 같은 지속 피해로 간주되며, 대상은 화상 피해를 주는 여러 디버프에 동시에 영향받을 수 있습니다. (예를 들어, 과 점화 상태 이상과 용암 지대 등).

만약 여러 지속 피해의 영향을 받고 있는 적이 지속 피해로 처치되었다면, 가장 먼저 유발된 지속 피해의 주인이 처치한 것으로 판정됩니다.

피해 계산
다음의 속성 부여들은 지속 피해에 직접적으로 영향을 미칩니다; 이 중 몇 가지 속성 부여는 오직 DoT 스킬에만 적용되고, 몇 가지는 지속 피해를 발동시킨 스킬에도 함께 적용된다는 점을 주의하세요:
 * (예시:  혹은 )
 * (예시: 혹은 )
 * 덫으로 지속 피해가 유발된 경우
 * 지뢰로 지속 피해가 유발된 경우
 * 토템으로 지속 피해가 유발된 경우
 * 소환수에 의해 지속 피해가 유발된 경우
 * 토템으로 지속 피해가 유발된 경우
 * 소환수에 의해 지속 피해가 유발된 경우

기본적으로 공격 피해 (즉, 무기 피해, 근접 피해 등) 그리고 주문 피해에 대한 속성 부여는 지속 피해에는 적용되지 않지만,, 혹은  등과 같이 젬에 특별히 명시 된 경우에는 적용됩니다.

피해 전환은 명중한 피해에 대해서만 적용되므로, 지속 피해에는 적용되지 않습니다.

지속 피해를 증가시키는 속성 부여는 혹은 과 같이 캐릭터 자신에게 피해를 가하는 경우에는 영향을 미치지 않습니다. 이런 효과들은 플레이어가 가하는 피해가 아닌 일종의 버프로 간주되기 때문입니다. 하지만, 받는 피해를 증가/감소시키는 속성 부여는 이 경우에 적용됩니다.

지속시간
지속 피해 효과의 지속시간을 변경하는 것은 피해의 총량에 영향을 미치며, 초당 피해량은 유지됩니다. 하지만 과 )에서 볼 수 있는 속성 부여는 플레이어가 유발한 점화를 '가속'시키므로, 지속시간이 짧아지는 대신 초당 피해가 늘어나서 피해의 총량이 변하지 않습니다.

조건부 속성 부여
다음은 특정 조건을 충족했을 때만 효과가 적용되는 속성 부여입니다. 대상의 특성을 조건으로 한 속성 부여들은 지속 피해에는 영향을 주지 않는데, 오직 명중했을 때만 대상의 특성을 확인하기 때문입니다.

Some examples:
 * 의 : 점화 등 상태 이상 피해에는 적용되나  등에서 유발하는 화상 자체에는 (적중 및 상태이상이 아니므로) 적용되지 않음
 * 의

지속 피해 계산과 관련한 그림 설명
3.0 패치로 개편된 지속 피해 계산에 대해서 GGG의 개발자인 Mark가 올린 그림 설명

https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1897612/page/4#p14474050

계산

 * 지속 피해 배율을 증가시키는 속성 부여는 "배율"이라는 단어를 포함하지 않는 와 같은 속성 부여와는 합연산으로 계산되지 않습니다.

상호 작용

 * "#%의 확률로 두 배의 피해를 줌" 속성부여는 지속 피해에 영향을 주지 않습니다. 이것은 지속 피해가 명중이 아니기 때문입니다.


 * 대부분의 지속 피해는 스냅샷(더 좋은 장비로 지속 피해를 유발 한 후 장비를 교체해도 피해가 유지되는 것)이 가능합니다.

다른 스킬

 * 은 지속 피해를 가하는 오라를 시전합니다.

추가로 많은 스킬들은 점화, 중독 그리고 출혈을 통해 지속 피해를 적용할 수 있습니다: 로 제작된 무기로 공격하면 부패를 유발하여 지속 카오스 피해를 가합니다.
 * 점화 - (예를 들어 피해 전환 혹은 등을 통한) 화염 피해가 필요하며,  등에서 얻을 수 있는 점화 확률 혹은 치명타가 필요합니다.
 * 중독 - 물리 피해 그리고/혹은 카오스 피해가 필요하며, 등에서 얻을 수 있는 중독 확률이 필요합니다.
 * 출혈 - 물리 피해를 포함한 공격과 등에서 얻을 수 있는 출혈 확률이 필요합니다.

스킬 군 주얼 패시브
The following cluster jewel-only passives are related to damage over time:

버전 역사

 * Generic modifiers to damage dealt will now apply to damage over time that your character causes. Damage over time is not spell damage, nor attack damage, so modifiers specific to those types will not apply. Non-specific "increased damage" modifiers will apply to damage over time. Type-specific modifiers will apply as well. For example, "increased fire damage" modifiers will apply to fire damage over time.
 * }

참조
Постепенный урон