Shock/ko



감전은 번개와 관련된 원소 상태 이상으로, 영향 받는 적은 모든 출처의 받는 피해가 증가합니다.

메커니즘
속성 부여를 가진 피해가 명중하면 감전을 유발할 수 있습니다. 치명타는 감전 확률과 상관 없이 항상 감전을 유발할 수 있습니다. 감전 확률 속성 부여는 젬, 장비 그리고 패시브 트리에서 얻을 수 있습니다. 기본적으로는 오직 번개 피해만이 감전을 유발할 수 있습니다. 감전 지대 그리고 과 같은 스킬 효과나 속성 부여는 피해를 주지 않고도 감전을 유발할 수 있습니다.

감전의 기본 지속시간은 2초이며, 감전 효과는 적에게 가한 번개 피해량과 적의 상태 이상 역치를 비교하여 결정됩니다. 감전 효과는 기본적으로 최대 50%입니다. 감전의 최소 효과는 5%이며, 이것보다 낮은 효과를 가진 감전은 무시됩니다. 감전 효과는 다음 계산식을 이용하여 계산됩니다:

$E = 1/2 * ({D \over T})^{0.4} * ( 1 + M )$

D는 적에게 가한 번개 피해량, T는 적의 상태 이상 역치, 그리고 M은 공격자의 감전 효과 증가량의 합계(일반적으로 0%)입니다.

대부분의 경우 몬스터의 상태 이상 역치는 최대 생명력과 동일합니다. 지나치게 높은 생명력을 가진 몬스터(예를 들어 쉐이퍼)의 경우에는 달라지는데, 만약 생명력을 기준으로 계산했다면 상태 이상을 유발할 수 없는 피해량으로도 상태 이상을 유발할 수 있도록 하기 위해서 상태 이상 역치가 낮게(예를 들어 사이러스의 경우 2500만) 설정되어 있습니다.

심층 메커니즘
감전 종합과 같은 속성 부여나 과 등에서 찾을 수 있는 몇 가지 속성 부여는 다른 피해 유형으로도 감전을 유발할 수 있도록 합니다. 만약 플레이어가 여러가지 다른 피해 유형으로 감전을 걸 수 있다면, 감전 효과는 감전을 유발할 수 있는 피해의 총합을 기준으로 결정됩니다.

등에서 찾을 수 있는 몇 가지 속성 부여는 감전 효과 최대치를 50% 이상으로 높여줍니다.

와 같은 감전 효과 속성 부여는, 감전 효과의 최소 혹은 최대 효과가 결정되기 전에 먼저 적용됩니다. 이것은 감전 효과의 증가가 최소 및 최대 감전을 유발하기 위한 피해 요구량을 실질적으로 줄여준다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 총 는 최소 감전을 걸기 위한 피해 요구량을 적의 상태 이상 역치의 0.06%(기존 0.32%)로 줄여주고, 최대 감전을 걸기 위한 피해 요구량을 적의 상태 이상 역치의 17.68%(기존 100%)로 줄여줍니다.

다른 곳에 따로 정해놓지 않은 경우, 피해를 가하지 않고 적용하는 모든 종류의 감전은 기본적으로 받는 피해 15% 증가의 효과를 가지며, 이는 감전 효과와 관련된 다른 속성 부여로 증가될 수 있습니다. 피해를 가하지 않고 적용하는 감전의 예시는 감전 지대,, 그리고 빙타의 그릇 등이 있습니다.

감전 상태 이상은 명중 이후에 적용되는데, 감전의 크기가 적에게 가한 피해량을 기준으로 정해지기 때문입니다.

관련 속성 부여
다음의 속성 부여는 감전과 관련되어 있습니다.(감전 지대 관련 속성 부여 제외):

스킬 군 주얼 패시브
The following cluster jewel-only passives are related to shock:

버전 역사

 * Shock and Chill calculations have been changed. In general, it is much easier to Shock and Chill monsters with low values of the ailment, but harder to reach high values of Shock and Chill. The formula used to calculate Shock and Chill magnitudes is now: 1/2*[Damage % of Ailment Threshold (see below) ]^0.4
 * We've added an Ailment Threshold to monsters. In the great majority of cases, the Ailment Threshold matches the monster's Maximum Life. It primarily differs for especially high-life monsters (such as The Shaper), where the threshold is reduced to allow ailments to be applied with hits that wouldn't ordinarily reach the required Life thresholds.
 * The minimum Shock and Chill value is now 5% (from 1%). To reach the minimum, you must deal 0.4% of a monster's Ailment Threshold with the associated element in a single hit. To inflict a 10% Chill you must deal 1.8% of a monster's Ailment Threshold with the associated element in a single hit. A 30% Chill requires a hit of 28% of the monster's Ailment Threshold.
 * The default Shock magnitude for effects that apply Shock without damage (such as Skitterbots) is now 15% (from 20%).


 * Shock no longer increases the damage taken by enemies by a fixed amount for a variable duration. Now, Shock will apply to enemies for a duration of 2 seconds and increase the amount of damage the shocked enemy takes based on the Lightning damage dealt to the enemy. A purely Lightning hit which removes 10% of an enemy's life will increase the damage that enemy takes by 50% for 2 seconds, scaling linearly down to 0% at no Lightning damage dealt.
 * Increased Effect of Chill and Increased Effect of Shock will increase the amount that each ailment affects whatever they are afflicting, up to their respective caps.
 * Shocking ground increases damage taken by a fixed amount of 20%.
 * Other non-hit sources of Shock, unless otherwise specified in the debuff, will increase damage taken by 20%.


 * Freeze, Shock and Chill now last for 60ms for every 1% of life dealt by the appropriate element, up to a maximum of 50%.


 * Shock and Shocked Ground have been changed so that they cause 50% increased damage taken (rather than 30%) but no longer stack. They do not stack with each other either. "Cannot Be Shocked" now prevents players being affected by either Shocked Ground or Shock itself.


 * Shock has been reduced to 30% increased damage taken per stack rather than 40%.
 * }