Receiving damage/ko

공격, 주문 그리고 이차 피해 등의 피해 출처가 대상에게 명중했는지 아닌지, 그리고 대상에게 피해가 얼마나 가해지는지 결정하는 과정에는 여러 단계가 있습니다.

계산 순서
아래의 목록은 공격자가 방어자에게 피해를 주려고 할 때 일어나는 계산의 순서를 보여줍니다:  초기 피해 각 피해 출처는 여러 능력치(stat)로 증가시킬 수 있는 기본 피해를 가지고 있습니다. 능력치(stat)는 오직 계산 당 한 번씩만 적용됩니다. 

플랫 피해
 * 특정 속성 부여는 각 피해 출처와 관련된 기본 피해에 적용됩니다. 무기에 있는 대부분의 속성 부여들이 그 예시입니다.
 * 장비와 보조 젬의 주문 혹은 공격 시 피해 추가

피해 전환
 * 추가 획득 속성 부여는 한 가지 피해 유형의 일부분을 다른 피해 유형으로 추가합니다. 예를 들어, 혹은  등이 있습니다.
 * 전환 속성 부여는 한 가지 유형의 피해를 다른 유형으로 전환합니다. 예를 들어, 등이 있습니다.

일반 속성 부여 전환된 피해는 전환되기 전과 전환된 후의 피해 유형 둘 다와 관련된 보너스를 받습니다.
 * 모든 와 속성 부여는 합연산으로 계산됩니다.
 * 모든 과 속성 부여는 곱연산으로 계산됩니다.

치명타 주사위 명중은 주사위를 굴려서 치명타가 될 수 있습니다. 기본 치명타 피해 배율은 % 입니다.  

명중을 피하는 단계:  공격을 회피. </li> 공격 완벽회피 및 주문 완벽회피. </li> </ol> </li>

받는 피해 변환: 피격되어 받는 피해는 다른 피해 유형으로 변환될 수 있습니다. 이것은 종종 속성 부여를 제공하는 아이템을 활용하여 얻어집니다. 예를 들면: 주의할 점은, 이것은 피해 전환과는 다르며, 변환된 피해가 기존의 피해 속성을 유지하지 않기 때문에 두 피해 유형 모두에서 피해 감소를 얻거나, 두 피해 유형 중에 더 유리한 쪽으로 감소되는 일은 일어나지 않습니다. 예를 들어, 만약 받는 피해의 일부가 물리 피해에서 다른 피해 유형으로 변환된다면, 다른 피해 유형으로 변환된 피해는 방어도 계산을 적용받지 않습니다. </li>

피해 감소: <ul> 피해는 예를 들어 에서처럼 긴급 회피될 수 있습니다. 피해의 긴급 회피는 명중의 피해를 멈춥니다. 그것은 0의 피해라고 하더라도 여전히 명중으로 간주됩니다. </li> 원소 및 카오스 피해는 각자의 저항에 의해서 경감됩니다.</li> 물리 피해는 모든 속성 부여의 총합에 의해 경감되며, 최대 %의 제한이 있습니다. 이 속성 부여는 다음으로부터 계산됩니다: </ul> </li>
 * 방어도는 초기 물리 피해 명중의 피해량과 당신의 방어도 수치를 비교하여 계산된 피해 감소를 제공합니다.
 * 다른 출처의 플랫 물리 피해 감소:
 * 인내 충전
 * </li></li>

받는 피해: 피해 감소 이후, 받는 피해 속성 부여가 적용됩니다. 플랫 수치가 먼저 적용되며, 모든 증가/감소의 합계가 적용된 후 마지막으로 증폭/감소 배율이 곱연산으로 계산됩니다:

</li>

피해 막기:  공격 막기 및 주문 막기. </li> </ol> </li>최종 받는 피해:  비-카오스 피해는 기본적으로 생명력을 보호하는 에너지 보호막이 고갈될 때 까지 먼저 피해를 줍니다.</li> 물질보다 정신을 사용하는 플레이어는, #%의 피해가 마나에서 제거됩니다. 물질보다 정신은 피해가 생명력에 영향을 미칠 때만 적용됩니다.</li> </ol> 카오스 피해는 항상 에너지 보호막을 무시합니다. 이것은 에너지 보호막이 생명력 혹은 마나 어느 쪽을 보호하고 있든지 상관없이 적용됩니다. </li> </ol>

지속 피해는 일반적으로 같은 원칙을 따르지만, 이 피해 출처는 명중을 하지 않으므로 명중과 관련된 회피, 피해 변환, 방어도 및 다른 메커니즘을 무시합니다. 하지만 방어도가 아닌 다른 물리 피해 감소는 지속 물리 피해에 정상적으로 적용됩니다. 받는 피해 단계에 관해서는, 혹은 에 일반적으로 영향을 주는 속성 부여는 제대로 적용되지만, 는 적용되지 않습니다.

불운
만약 피해에 불운이 적용되면, 피해 계산이 주사위를 2회 굴려서 낮은 값을 사용합니다. 치명타/회피/완벽회피/막기와 관련된 주사위는 바뀌지 않으며 오직 한번만 계산됩니다. 만약 피해가 0에 가까운 최소값을 가진 경우에는 이것은 최대 1/3의 받는 피해를 줄일 수 있으며, 그 후로는 이득은 빠르게 감소합니다: 피해의 최소값이 최대값의 절반인 경우에는 1/9의 받는 피해만을 줄일 수 있습니다. 현재 불운은 고유 반지 과 지도의 "" 속성 부여 등에서 나타납니다.

외부 링크

 * EHP Calculator - 어떤 방어 기제를 사용하는지에 따라 유효 HP 수치를 계산해줍니다. 오류가 있거나 과거의 수치를 사용하는 경우가 있는지 주의하세요.

참조
Расчет урона