Wraeclast

De Path of Exile Wiki
Aller à : navigation, rechercher

Prélude :

Wraeclast est le pays des damnés. Ce continent abandonné est le foyer de nombreuses horreurs, de bêtes meurtrières et de morts-vivants voraces. Le sol même est imprégné d'une puissance ancienne et sombre, la terre tremble de malice. La paix est refusée aux morts, qui se relèvent et errent désespérément dans une douleur, un chagrin et une faim éternels. La faune est tordue et difforme, anormalement agressive et sauvage. Tapies dans les coins les plus sombres, des horreurs innommables guettent les proies sans méfiance, désireuses de déchirer l'esprit autant que la chair. Wraeclast est un endroit où peu de gens restent en vie, et encore moins sains d'esprit.

Dans la première partie du jeu, les joueurs explorent Wraeclast un peu plus à chaque acte.

Dans la deuxième partie du jeu, les joueurs retournent à Wraeclast pour rassembler les outils nécessaires pour vaincre un mal profond.

Première Partie :

Acte 1 - Le Rivage

Carte de l'acte 1

Tous les exilés ont le même choix : se noyer ou nager.

Ceux qui ne se noient pas atteignent les rivages abandonnés de Wraeclast, où le seul accueil est l'étreinte de la mort. Cependant, un petit groupe de survivants a réussi à tenir bon dans un phare en ruine, repoussant désespérément les morts-vivants et les charognards fous qui s'accrochent obstinément à leurs derniers lambeaux d'humanité.

Sous le regard impérieux de la prison d'Axiom, des hommes-boucs hargneux parcourent les falaises escarpées en gardant leurs pieds fendus bien à l'écart des marécages infestés de Rhoas dans les basses terres. Tout le long de la côte, des épaves pourries jonchent le rivage, les esprits des marins échoués hantant toujours les épaves de leurs navires malheureux, attendant de déverser leur chagrin et leur rage sur ceux qui vivent encore. Pendant ce temps, la Sirène elle-même continue sa douce et triste chanson, attirant toujours plus de navires vers leurs tombes aquatiques.

Acte 2 - La Forêt

Carte de l'acte 2

Plus loin dans les terres, à travers les grottes tortueuses et les forêts sombres, les ruines de la civilisation deviennent plus apparentes.

Les ravages du temps ont réduit de nombreux bâtiments à l'état de ruines, et dépouillé la chair en décomposition, ne laissant que des os grotesquement grimaçants. Les grottes sombres et fétides et les passages souterrains sont un refuge bruyant pour ces rangs squelettiques, tandis que les forêts ouvertes et les cours d'eau regorgent de bêtes monstrueuses.

Récemment, des groupes hétéroclites de bandits assoiffés de sang ont construit des camps fortifiés dans la forêt, se défiant ouvertement les uns les autres tout en extorquant de la nourriture et des provisions au petit village en difficulté qui se trouve entre eux, au sommet d'un barrage en pierre.

Ignorés par les bandits qui se chamaillent, d'étranges nouveaux venus vêtus d'armures noires ont été vus rôdant autour de plusieurs grandes ruines, leur but étant à la fois mystérieux et inquiétant.

Acte 3 - La Cité De Sarn

Carte de l'acte 3

Au sommet d'une falaise abrupte au manteau rompu, à cheval sur la rivière alimentant une puissante chute d'eau, se trouve la capitale déchue de l'Empire éternel.

Sa gloire passée pourrit au milieu des ruines d'un paysage urbain détruit composé de bâtiments décrépis et en décomposition. Mais Sarn est loin d'être inhabitée. Nombreux sont ses citoyens qui rôdent encore dans les recoins sombres, leur humanité ayant été nettoyée par le cataclysme des siècles passés. Ces monstres non-morts errent dans la ville la nuit et se cachent dans l'ombre le jour, car la lumière du soleil est un anathème pour leur peau ratatinée mais coriace.

Les jours ne sont pas plus paisibles. Une légion de soldats d'Oriath a occupé la zone située à l'ouest de la rivière et mène une guerre totale contre les nombreux habitants de la ville.

Chaque jour, leurs soldats vêtus de noir combattent des insectes tordus qui se déplacent et se reproduisent, se nourrissant de tout ce qui bouge. Chaque jour, ils lancent des bataillons contre l'armée de rubans rouges flottants qui éviscèrent tous ceux qui empiètent sur leur domaine. Chaque jour, ils se battent contre un petit groupe d'exilés qui se sont barricadés sur une petite île au milieu de la rivière, coincés entre une mort certaine des deux côtés.

Acte 4 - Highgate

Carte de l'acte 4

Au plus profond du cœur de Wraeclast se trouve Highgate, l'endroit où tout a commencé.

Il y a des décennies, Voll a marché vers Highgate pour détruire la source de toute la thaumaturgie : la Bête. Avec l'aide de Malachai et de son dispositif de purification, il espérait mettre fin à la thaumuturgie et faire naître un nouvel empire théocratique de ses cendres. Malheureusement pour Voll, l'intention de Malachai n'a jamais été de détruire la Bête.

Aujourd'hui, Highgate est gardée par les Maraketh, la Bête étant contenue dans les mines par le Sceau Deshret et les aqueducs de Highgate étant bloqués par un nombre incalculable de navires coulés.

Mais avec la menace d'un réveil de la Bête, l'exilé doit briser ces barrières et s'aventurer au cœur de la Bête elle-même, de peur que Wraeclast ne risque de subir un autre Cataclysme.

Acte 5 - Oriath

Carte de l'acte 5

La mort de la Bête n'est pas la fin, seulement un nouveau commencement.

Dans la lointaine Oriath, une révolte d'esclaves couve depuis un certain temps. Le glas de la Bête est l'occasion idéale pour les esclaves, pour la plupart des Karui, de se soulever et de s'emparer de la Tour du Superviseur dans le but de renverser la théocratie oppressive d'Oriath. Ils sont menés par Utula, aux curieuses croyances, car le dieu qui lui a apporté du réconfort pendant sa captivité n'est autre que Kitava, le dieu Karui des corruptions. Utula prétend que Kitava n'est pas aussi mauvais que les autres le prétendent et qu'il sait ce que c'est que d'être emprisonné.

Lorsque Dominus est parti pour Wraeclast, Avarius est devenu Haut Templier à sa place, poursuivant la théocratie d'Oriath. Pour lui, la mort de la Bête apporte beaucoup de changements. Innocence, le dieu d'Oriath, se réveille, descend et prend possession du Haut Templier. Sa première tâche est de réprimer la révolte des esclaves. L'exilé doit écarter Avarius du pouvoir. Cependant, la mort d'Avarius ne sera-t-elle qu'un nouveau départ ?

Deuxième Partie :

Acte 6 - Retour aux Sources

Carte de l'acte 6

La mort de la Bête a permis aux dieux de s'élever et la mort d'Avarius a permis à Kitava de régner sur Oriath. Après l'échec d'une tentative de meurtre de Kitava, l'exilé s'enfuit vers Wraeclast, où tout a commencé, vers Lioneye's Watch. Sin a un plan pour vaincre Kitava, mais il a besoin des âmes des Trois Sans-Dieu qui ont été libérés à la mort de la Bête, chacun fuyant vers un environnement familier.

La première, Shavronne, a élu domicile dans la prison d'Axiom, où se trouve sa plus grande création, Brutus. Mais ce n'est pas tout, Nessa, la femme que tous les membres de Lioneye's Watch appellent mère, s'est égarée, marmonnant à propos du Roi Brine. L'exilé doit tuer Shavronne, retrouver Nessa et faire face aux dieux qui se sont manifestés, dont Tukohama, le dieu Karui de la guerre.

Act 7 - An Encampement Displaced

Carte de l'acte 7

Après la défaite de Brine King, Weylam Roth propose de sortir l'exilé jusqu'à la prochaine cible de Sin, Maligaro. La paire fond sur le pont brisé occupé par le bandit-lord, Kraityn, est maintenant à Yeena, Helena et Eramir eux aussi, ont fui leur maison. Pendant la chasse, Greust trouva un étrange artefact de Vaal et le ramena au campement où il était possédé par le dieu Ralakesh. La cible suivante de Sin, Maligaro, pendant ce temps, s'est caché dans une autre dimension accessible uniquement avec la bonne carte. Cette carte est cachée dans la crypte de Fellshrine et utilise du sang des viscères comme encre.

L'exilé courra au ruine ou se trouver Maligaro, l'âme de Greust était possédé mais même en chassant Maligaro, Cela ne le sauva pas, parce qu'il était esclavage d'un autre dieu, Arakaali, la Reine Araignée.


Act 8 - Divine Sisters

Carte de l'acte 8

Sur la défaite d'Arakaali, l'exil revient au soleil brillant à la périphérie de Sarn. Le dernier des Godless Three, Doedre Darktounge, s'est installé dans les égouts, brassant des substances nocives. Hargan, toujours marchand, propose de vendre l'exil2 une paire de bouchons de nez. Maramoa informe l'exilé que les dieux de la ville, les sœurs Solaris et Lunaris, sont réveillé et ont commencé à se battre dans les rues, les combats menaçant de se répandre dans le campement. 

Grigor a pris son congé, mais seulement a cause de sa propre défiguration. Il veut trouver une manière de guérir ou de mourir à l'épreuve, peut-être même à la maison d'Ezomir. Clarissa, d'autre part, a de bonnes nouvelles. Tolman est vivant! Sauf qu'il n'a pas tout à fait raison, mais Clarissa a un problème pour cela. Un artefact ancien oublié de l'histoire pourrait restaurer Tolman à pleine vie. Mais il y a une raison pour laquelle l'artefact a été oublié ...


Act 9 - Betrayal and Strife

Carte de l'acte 9

Avec les sœurs divines tuées, l'exilé se dirige vers Highgate pour terminer les préparatifs pour vaincre Kitava. Cependant, les eaux qui descendent de la montagne ruisselle de façon néfaste avec le sang de la Bête tuée. En arrivant à Highgate, l'exilé apprend que Dialla est morte et se trouve dans un lieu d'honneur entouré de fleurs. Comme Nessa et Silk, Kira est fascinée par l'un des dieux éveillés. Cependant, alors que les deux précédents fois,ne menacent personne d'autre q'eux-mêmes, Kira a enlevé Oyun comme sacrifice pour son dieu. Dans le vide de puissance qui suit, deux personnes se disputent le commandement. L'un est Irasha, le deuxième commandant d'Oyun. L'autre est Tasuni l'aveugle, le frère de Kira. L'exilé est chargé de sauver Oyun et, à défaut, de déterminer qui conduira Highgate dans ces temps troublés.


Act 10 - An End to Hunger

Carte de l'acte 10

Après avoir obtenu l'Ember Dark, le cadavre de la Bête regurgit l'exilé sur une petite parcelle de plage. Heureusement, Lilly Roth et son grand-père,ainsi que Weylam, suivirent les énergies thaumaturgiques pour attérir au moment où l'exilé se révéilla. Ils proposérent de transporter l'exilé à Oriath pour lui.

Le monde entier souhaitent voir Kitava détruit.Les rues de Theopolis COULENT de sang et les adeptes de Kitava courent en flèche. L'ancien bastion de la tour du surveillant a été récupéré, grâce à la trahison de Vilenta. Afin de vaincre Kitava, Innocence et Sin doivent travailler ensemble pour réveiller un dieu et tue Bannon, son hôte, mais c'est quelque chose qu'il veut, heureux d'être au service de son dieu


Epilogue

Après la disparition de Kitava, les survivants se rassemblent sur la place centrale, où la tête de Kitava est perché. L'innocence décollera dans un voyage de repentir au sud promettant à son frère qu'il va revenir un jour. Pendant les festivités, l'exilé est abordé par une jeune femme à tête rouge et emmené dans un laboratoire de templier. Ici, elle montre à l'exilé une machine comme celle que Maligaro cachait. Il ouvre des portails à d'autres endroits, bien au-delà de Wraeclast. Quelqu'un ou quelque chose là-bas est en train de façonner les choses et Zana recrute l'exilé pour comprendre ce que c'est et si cela pose un risque pour le monde.